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Ironsworn: Starforged - Sessão Zero

  • Cucas
  • 27 de out.
  • 11 min de leitura

Atualizado: 28 de out.

Olá! Vou começar e registrar aqui neste blog, minha primeira campanha solo da vida (que nervoso). Já joguei alguns one-shots de rpg solo e gosto muito. Mas estava com vontade de jogar algo mais longo e vou usar esse blog para me manter seguindo em frente. O Jogo que escolhi foi o Ironsworn: Starforged porque tenho jogado e gosto muito dele, então teremos algumas aventuras espaciais pela frente!

Esta é a sessão zero e no Ironsworn existem alguns passos a se seguir antes da história em si (não do jogo, afinal prep is play!). Primeiro Vamos definir as verdades da nossa versão da Forja, a galáxia onde se passa o jogo, depois vem a criação de personagem e, por fim, a criação do setor inicial.

Você não precisa ler nada disso aqui e se quiser pular a sessão zero e ler o prólogo, fique a vontade! As pistas sobre o mundo virão em jogo.

IS:SF apresenta os princípios básicos do mundo e depois três verdades em cada categoria. Eu traduzi livremente diretamente do livro:


PRINCÍPIOS BÁSICOS

Como a ficção científica é um gênero cheio de possibilidades, é importante primeiro estabelecer alguns pilares fundamentais para como você imaginará suas aventuras em Starforged. Os pontos a seguir são geralmente verdadeiros e representam seu ponto de partida padrão. Se você estiver fazendo este exercício em grupo, leia ou resuma estes pontos em voz alta.

  • Este é um futuro perigoso. Três* séculos atrás, seu povo fugiu de um cataclisma e se estabeleceu em uma galáxia distante que chamam de Forja. Este é um lugar caótico, repleto de perigos e mistérios.

  • Este é um futuro solitário. Com algumas possíveis exceções (que você identificará como parte de suas próprias verdades*), os humanos são a única forma de vida inteligente conhecida nesta galáxia. Outros já viveram aqui, mas apenas câmaras misteriosas e perigosas permanecem para marcar seu legado.

  • Este é um futuro diverso. Há uma mistura vibrante de pessoas e culturas entre os humanos da Forja.

  • Este é um futuro de escalas de grande distância. Os assentamentos estão espalhados e muitas vezes isolados uns dos outros. Sua nave estelar pode viajar mais rápido que a luz, mas é dolorosamente lenta em uma escala cósmica.

  • Este é um futuro inexplorado. Descobertas aguardam. Mesmo nas regiões estabelecidas, grande parte da Forja é desconhecida e não mapeada.

  • Este é um futuro maravilhoso. A Forja é uma galáxia de mistérios antigos, criaturas espaciais, fenômenos surpreendentes e outras maravilhas.

  • Este é um retrofuturo. Imagine a tecnologia que você maneja como apenas ligeiramente avançada em relação às tecnologias atuais do mundo real—ou até mesmo um passo atrás em muitos aspectos. Os recursos são escassos, e o povo da Forja deve improvisar o que pode.

  • Este é um futuro injusto. Aqueles no poder acumulam recursos, controlam tecnologias e impõem sua vontade sobre os outros pela força ou astúcia. Outros devem enfrentar essas forças de imperialismo e opressão.

  • Este é um futuro esperançoso. Apesar desses desafios, a esperança

    permanece. Cumprir seus votos jurados é a realização dessa esperança.


1 - No livro são dois séculos desde a chegada à forja. Adicionei um a mais para dar mais tempo para a formação de assentamentos e cidades.

2-Teremos aliens! Mais a frente adicionei a verdade sobre culturas alienígenas.

VERDADES

Todas as verdades foram roladas, com poucas exceções para manter a coerência entre elas:


CATACLISMA

68-100: Nós escapamos dos estragos de uma guerra catastrófica.

Ao longo de milênios, consumimos recursos e destruímos vidas enquanto alimentávamos as máquinas da indústria, da expansão e da guerra. No final, um inimigo poderoso se aproveitou de nossas rivalidades em uma violenta tentativa de tomar o poder. Fugindo da devastação, reunimos nossas frotas e viajamos para a Forja. Um novo lar. Um recomeço.


Nesta guerra final, fomos atacados por:

41–60: Soldados geneticamente modificados


EXODO

1-33: Quando a Frota do Êxodo partiu em uma árdua jornada rumo a um novo lar fora de nossa galáxia, eles marcaram a Forja como seu destino. 

Incontáveis gerações viveram suas vidas a bordo daquelas naves titânicas durante a passagem de milênios. Os refugiados construíram um rico legado de cultura e tradição durante o Êxodo. Alguns até permaneceram nas naves após sua chegada à Forja, relutantes ou incapazes de deixar seus confins familiares. Essas naves, as Lares de Ferro, ainda navegam pelas profundezas desta galáxia.


COMUNIDADES

34-67: Os perigos são muitos, mas há segurança em números. 

Nossa presença é precária nesta galáxia. Muitas naves e assentamentos estão unidos sob a bandeira de um dos Clãs Fundadores. Cada um dos cinco Clãs Fundadores honra o nome e o legado de um líder que guiou seu povo no período caótico após o Êxodo. Vastas extensões dos domínios estabelecidos são reivindicadas pelos clãs, e escaramuças territoriais são comuns.


FERRO

68-100: Os Jurados de Ferro atam sua honra à lâminas de ferro.

A bordo de uma nave estelar, onde tiros perdidos podem destruir equipamentos frágeis ou perfurar o casco, a brutal praticidade de uma espada a torna uma arma útil. Alguns também preferem a eficiência silenciosa de uma lâmina para infiltração ou espionagem. Mais importante ainda, quando os Jurados de Ferro juram um voto sobre uma espada, eles vinculam seu compromisso ao metal. Se traírem um voto, esse ferro deve ser abandonado. Ser um Jurado de Ferro sem uma lâmina é ser desonrado.


LEIS

34-67: Leis e governos variam entre os domínios estabelecidos, mas os caçadores de recompensa têm ampla liberdade para perseguir seus contratos. 

Sua autoridade é quase universalmente reconhecida e sobrepõe-se às leis locais.

Por tradição e influência, as guildas de caçadores de recompensa têm carta branca para rastrear e capturar fugitivos na maioria dos lugares estabelecidos. Apenas os tolos ficam entre um caçador de recompensas determinado e seu alvo.


RELIGIÃO

34-67: Nossa fé é tão diversa quanto nosso povo.

Muitos não têm religião ou fazem uma oração ocasional por hábito. Outros prestam homenagem aos deuses de nossos antepassados como uma forma de se conectar com suas raízes. Alguns idealizam a ordem natural do universo e veem o divino na dança gravitacional das estrelas ou nos complexos mecanismos de um ecossistema planetário. E muitos agora adoram os Primordiais— deuses de um povo extinto que outrora habitou a Forja.


MAGIA

68-100: Energias sobrenaturais fluem pela Forja. Magia e ciência são dois lados da mesma moeda.

Pouco depois de nossa chegada, alguns demonstraram a capacidade de canalizar as energias da Forja. Hoje, místicos invocam esse poder para manipular a matéria ou ver além dos véus de nosso próprio universo. Mas isso pode ser uma força corruptora, e os místicos mais poderosos são respeitados e temidos na mesma medida.


COMUNICAÇÃO E DADOS

34-67: A informação é vida. 

Dependemos de mensageiros espaciais para transportar mensagens e dados através das vastas distâncias entre os assentamentos.

A comunicação direta e as transmissões além do espaço próximo de uma nave ou posto avançado são impossíveis. Arquivos digitais estão disponíveis em postos maiores, mas a informação nem sempre está atualizada ou é confiável. Portanto, as comunicações e descobertas mais importantes são transportadas por mensageiros que juram votos para levar esses dados com segurança ao seu destino.


MEDICINA

34-67: Para compensar a escassez de suprimentos e conhecimentos médicos, os técnicos engenhosos que chamamos de mecanos criam substitutos básicos para órgãos e membros.

Muito foi perdido no Êxodo, e o que resta de nossas tecnologias e conhecimentos médicos é apropriado pelos privilegiados e poderosos. Para a maioria, os cuidados médicos avançados estão fora de alcance. Quando alguém sofre uma lesão grave, muitas vezes recorre a um mecano por uma solução mecânica improvisada.


INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

34-67: Os vestígios de inteligência artificial avançada são cobiçados e utilizados por aqueles no poder.

Grande parte de nossa tecnologia de IA foi perdida no Êxodo. O que resta está sob o controle de organizações e pessoas poderosas, e é frequentemente usado como arma ou dissuasão. O resto de nós precisa se virar com sistemas primitivos.


GUERRA

1-33: Aqui na Forja, os recursos são preciosos demais para sustentar forças de combate organizadas ou armamentos avançados.

As armas são simples e baratas. As naves estelares são frequentemente montadas com peças de sucata. A maioria das comunidades depende de grupos improvisados de recrutas ou voluntários mal equipados para defender suas posses, e saqueadores percorrem a Forja em busca de presas fáceis.


FORMAS DE VIDA

1-33: Esta é uma galáxia perigosa e muitas vezes inóspita, mas a vida sempre dá um jeito.

A vida na Forja é diversa. Os planetas geralmente abrigam uma vasta gama de criaturas, e nossas naves estelares cruzam o espaço com formas de vida espaciais* seguindo seus rastros. Até mesmo os animais de nosso mundo de origem—transportados a bordo das naves do Êxodo—se adaptaram para viver conosco na Forja.



PRECURSSORES

1-33: Ao longo de éons, inúmeras civilizações surgiram e desapareceram na Forja. Hoje, o povo que chamamos de catadores — equipes de saqueadores e exploradores audaciosos — investiga os monumentos e ruínas misteriosos desses seres antigos. Tecnologias incompreensíveis, o tempo implacável e as estranhas energias da Forja corromperam os cofres dos precursores. Apesar dos perigos, os catadores vasculham esses lugares em busca de recursos e descobertas úteis. Mas alguns segredos é melhor permanecerem enterrados, e muitos se perderam nas profundezas amaldiçoadas dos cofres.


HORRORES

34-67: A maioria insiste que os horrores não são reais. Os viajantes espaciais sabem a verdade.

Quando você viaja pelas profundezas da Forja, esteja alerta. Alguns dizem que somos amaldiçoados por aqueles que não sobreviveram ao cataclisma, e que o véu entre a vida e a morte está para sempre enfraquecido. Ocorrências e entidades sobrenaturais são especialmente comuns perto de uma estrela anã branca. Esses objetos estelares, que os viajantes espaciais chamam de luzes - fantasmas, são os restos em decomposição de uma estrela morta.



Essas são todas as verdades roladas no livro de regras de Starforged, mas ainda quero adicionar uma coisa pra dar um toque que não queria que faltasse na minha campanha:



Na página do DriveThruRPG de Eric Bright é possível encontrar vários suplementos que ele fez para Ironsworn e Ironsworn Starforged. Foi lá que encontrei o Starsmith: Cultures que, como o nome diz, é um suplemento para criar culturas - Tanto humanas, quanto alienígenas. Provavelmente vou usar muito isso, assim como outros materiais dele.

Aqui estão as verdades sobre aliens para meu jogo:


DIVERSIDADE ALIENÍGENA

Quando nossos lares de ferro chegaram à Forja, algumas espécies alienígenas também estavam chegando. Inicialmente, cada um de nós demarcou seus próprios territórios enquanto descobríamos se a comunicação seria possível entre nossas espécies.

Pelo que conseguimos reconstruir, cada uma dessas espécies alienígenas também experimentou um evento cataclísmico em seus setores de origem, aproximadamente na mesma época que nós. Não podemos confirmar nem refutar que esses eventos estejam relacionados.


Além disso, O número de espécies alienígenas deve ser contavelmente finito, mas encontramos novas formas de vida e novas civilizações com grande frequência.

Estabelecer o primeiro contato com espécies alienígenas tornou-se uma arte que requer especialistas em comunicação, patologia, biologia e, frequentemente, engenheiros. Sem o equilíbrio perfeito entre sabedoria, experiência e sorte, os primeiros contatos podem rapidamente se tornar hostis.


Escolhi usar duas opções de verdade sobre os alienígenas porque achei que as duas gerariam situações interessantes.


Sobre as relações entre alienígenas e humanos, rolei:


RELAÇÕES ALIENÍGENAS

Apesar de conflitos de interesse iniciais, a humanidade integrou-se pacificamente na cultura mais ampla da Forja com as suas contrapartes alienígenas.

Humanos e alienígenas trabalham lado a lado na maioria das áreas de atuação, e a intolerância foi mantida à distância em favor dos benefícios da coexistência pacífica e da resolução cooperativa de problemas. Isso não quer dizer que não existam problemas sociais, mas geralmente eles não se baseiam nas diferenças entre espécies.

Muita coisa!!

Mas agora vamos avançar para a parte que geralmente todo mundo quer ver:


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


PATHS

Para a criação de personagem primeiro escolhemos os paths entre as cartas. Eu decidi pegar naturalist e lore hunter, seguindo uma sugestão de exobiólogo na tabela de backgrounds do livro de regras. Gosto muito de biologia então já de cara me chamou atenção.


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BACKGROUND

Pensando no que foi rolado nas verdades e nesse background de exobiólogo, temos o seguinte:

Rolei os pronomes do personagem nesta tabela que fiz:

O resultado é Ela/Dela
O resultado é Ela/Dela

Após isso pensei num background que combinasse com a exobiologia:

A personagem cresceu num pequeno planeta afastado chamado Amistad, num povo composto principalmente por caçadores-coletores e pastores. Ela cresceu acostumada a lidar com a floresta os animais da região. Certo dia, numa clareira perto da entrada de uma caverna ela encontrou uma criatura machucada, e cuidou dela por um tempo. Elas formaram um laço, ela visitava a criatura com frequência e quando se despediam via a criatura entrar na caverna que, certa vez, verificou estar vazia após ver a criatura entrando.

Um dia quando a criatura estava fora da caverna, elas foram atacadas por Piratas Espaciais e eles levaram a criatura. Tudo que Nia Sol se lembrava de antes de desmaiar era o símbolo da nave dos piratas:


Emblema dos piratas, Cucas 2025.
Emblema dos piratas, Cucas 2025.

BACKGROUND VOW

Ela jurou então, encontrar esses Piratas, acabar com sua prática de tráfico interestelar e trazer de volta a Criatura para seu planeta natal.


NAVE ESPACIAL

No modo solo, você é um explorador espacial solitário e graças à automação e controles centralizados, sua nave é plenamente capaz de voar e lutar quando operada por apenas um piloto:

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Escolhi a história da nave na tabela da página 108 do livro de regras: 51-58 Dada por uma organização ou comunidade e na página 109 rolei sua aparência: 21-25 Formas orgânicas se fundem ao seu casco (imagino algo como cracas num barco).

O nome da nave é Ponta-de-Lança refletindo talvez seu formato um tanto agudo.


Ponta-de-Lança. Cucas, 2025
Ponta-de-Lança. Cucas, 2025


ASSET FINAL

Na escolha do asset final, fiquei tentado a pegar um animal companion, ou pegar um path de blademaster, considerando o contexto cultural das espadas, mas decidi pelo Survey Bot. Acho que será mais útil nas explorações:

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FICHA

Após definir alguns detalhes como stats, condições, aparência e uma lista bem solta de itens que ela pode carregar, esta é Nia sol:

Rascunho de Nia e seu survey bot Mosca, Cucas 2025.
Rascunho de Nia e seu survey bot Mosca, Cucas 2025.
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SETOR I

NICIAL

Pra elaborar o setor inicial em que a história vai se passar primeiro escolhemos a região da forja em que ele está localizado. Decidi pelas Outlands (depois vou pensar numa tradução) por causa da descrição "Se você se visualiza como um espaçonauta solitário numa fronteira selvagem, comece aqui".

Para as Outlands devo rolar 3 assentamentos, e foram eles:

Ultimo Sol: Posto avançado no espaço profundo (Estação Espacial), dezenas de pessoas, autoridade opressiva, projeto espiritual. Orbita uma estrela gigante.

Porto de Bóreas: Orbital (mundo gelado), centenas de pessoas, autoridade inefetiva, Projetos de exploração e mercado negro.

Ferrugem: Em solo planetário, Centenas de Pessoas, autoridade opressiva, projetos de agricultura e assalto. Localizado no planeta deserto Moricone.

O mapa do setor Coroa de Sangue, já com a passagem -uma rota já explorada entre rotas de salto - determinada:

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Imagens do meu caderno hehe
Imagens do meu caderno hehe

O próximo passo seria dar um zoom nos detalhes de um assentamento mas acabei fazendo isso com os três sem querer, então vamos para o penúltimo passo que é criar uma conexão local com um NPC. Essa já é uma conexão estabelecida e alguém em que posso confiar.


CONEXÃO LOCAL

Aqui algumas coisas se juntaram e fizeram todo o sentido com o que construí até agora. Acho que o passo mais lógico é a conexão de Nia Sol estar no Porto de Bóreas, devido à alta circulação de informações no mercado negro - inclusive sobre os traficantes de que ela está atrás. E como o Porto de Bóreas é uma estação que orbita Bóreas, um mundo gelado, decidi usar pela primeira vez o Starsmith: Cultures, pois vi o alienígena perfeito para ser a conexão de Nia:

Qelthor, alien mamífero nativo do planeta Bóreas. Imagem retirada do Starsmith: Cultures.
Qelthor, alien mamífero nativo do planeta Bóreas. Imagem retirada do Starsmith: Cultures.
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Conforme for jogando nossa relação irá se desenvolver, mas já acho ele muito legal, um ótimo tropo de ficção científica

O ultimo passo é definir um problema do setor e rolei "Locais dos Precursores emitem estranhos sinais através do setor". Mais pra frente vamos ver o que isso significa.

E é isso! Sessão zero finalizada. Foi ótimo passar por ela, várias coisas se encaixaram bem e tudo o que ficou em aberto parece ser um otimo gancho para as aventuras de Nia. A próxima sessão será o prólogo da história, seguindo um gancho rolado durante a definição das verdades.

Até mais!

 
 
 

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